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登録日:2014/06/22 Sun 12 39 39 更新日:2024/01/02 Tue 19 47 48 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DP新規収録カード No.(遊戯王) No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ エクシーズ ブラック・レイ・ランサー ランク6 効果無効 戦士族 攻撃力アップ 水属性 神代凌牙 神代璃緒 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ZEXAL 遺跡のNo. FA-クリスタル・ゼロ・ランサーとは、遊戯王OCGに存在する水属性・戦士族のエクシーズモンスターである。 【概要】 アニメ遊戯王ZEXALではこのカード自体は登場していないが、 フル・アーマード・エクシーズの効果でブラック・レイ・ランサーを装備したNo.94 極氷姫クリスタル・ゼロがOCG化したものである。 同時にOCG化されたFA-ブラック・レイ・ランサーも同様であり、このカードだけ特別と言う訳ではない。 そしてこのカードが出た事によってフル・アーマード・エクシーズのOCG化は絶望的となった アニメではクリスタル・ゼロにカードを装備しただけなので、攻撃力4300に上がっただけであった。 使用者の神代凌牙は効果を2回使用して攻撃力が1/4になったNo.73 激瀧神アビス・スプラッシュを戦闘破壊して勝利を納めた。 この姿は海の神・ポセイドン(=アビス)に立ち向かった女神・アテナが元ネタであると噂もあるが真偽不明。 【OCG】 装備前と共にデュエリストパック-神代兄妹編-で登場。 先に情報が出たFA-ブラック・レイ・ランサーが、装備前及び装備カードとなったモンスターの効果の名残がなくなった上、 装備前に重ねられない、と言った具合に悲惨だった為、若干の不安がよぎるが…… ランク6/水属性/戦士族/攻2200/守1600 水属性レベル6モンスター×3 このカードは自分フィールド上の水属性・ランク5のエクシーズモンスターの上にこのカードを重ねてエクシーズ召喚する事もできる。 このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×500ポイントアップする。 フィールド上のこのカードが破壊される場合、代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。 また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 相手フィールド上の全てのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 さて、効果を順番に見ていこう。 まず、「このカードは自分フィールド上の水属性・ランク5のエクシーズモンスターの上にこのカードを重ねてエクシーズ召喚する事もできる」召喚方法。 中々良い。クリスタル・ゼロは水属性・ランク5のエクシーズである為、このカードを重ねられる。 それだけでなく、璃緒の使用した零鳥姫リオート・ハルピュイア、凌牙のアビス・スプラッシュ、後に出た神代兄妹のカオスオーバーハンドレッドナンバーズのDark Knightとラグナ・インフィニティからも出せるなど、ファンサービスにも程があるだろう、と言いたくなる。 レイ・ランサーの時は装備前から出せなかったのに…… 一応、水属性☆6×3でも出せるものの、水属性ランク5に重ねて出した方が遥かに楽でアドがある。 次に、「このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×500ポイントアップする」効果。 これはフル・アーマード・エクシーズの「装備モンスターの攻撃力分アップの効果」を表現しているのだろう。 流石にアニメの2100アップは高すぎるのか調整されている。 でもこのカードの召喚条件からすると、出し方次第ではそれ以上の攻撃力上昇を望めたりする。詳しくは後述。 何気にレイ・ランサーの時より上昇率が高い…… 続いて、「フィールド上のこのカードが破壊される場合、代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる」効果。 フル・アーマード・エクシーズの「装備モンスターを身代わりに破壊を防ぐ効果」の再現だと思われる。 上の効果との関係で攻撃力が500下がるものの、破壊を防げるのは強い。 レイ・ランサーは素材全部消費するのに…… 最後は、「1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 相手フィールド上の全てのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする」効果。 モンスター効果を無効化するブラック・レイ・ランサーの効果の強化版。装備となったモンスターの名残にしては強力である。 一応、レイ・ランサーは決闘で使った他のカードの効果を内蔵してるぞ!エアロシャークの効果はないがな! こうして見ると、クリスタル・ゼロの面影はイラストぐらいしか残ってないが、 装備モンスターとなったブラック・レイ・ランサーの効果を受け継いだ別物となっている。 だからと言ってクリスタル・ゼロとの相性は悪いわけではない。 クリスタル・ゼロの攻撃力半減効果とゼロ・ランサーのスキルドレイン効果で大抵のモンスターなら戦闘破壊出来る。 また、クリスタル・ゼロは効果に1ターンにおける回数制限がなく、比較的楽に墓地を肥やせる関係で出してすぐ素材を使い切る事もある。 そこにこのカードを重ねて打点強化と破壊耐性を持たせる事で隙を補完出来るので相性は抜群である。 レイ・ランサーは重ねられないのに…… 【活用法】 高い打点と破壊耐性を持ち、1ターン限定で相手にスキルドレインを撃てるこのカード自体はかなり使いやすい部類に入る。 リクルーターや墓地発動には無力なものの、A・O・J カタストルやエルシャドール・ネフィリム、青き眼の乙女などの厄介なモンスターを安全に殴る事が出来る。 また、Dark Knightを経由する事で 適当なランク4をエクシーズ →すぐにリミバリ等のRUMでDark Knightに →相手モンスター吸収してからゼロ・ランサーを重ねる これで、X素材が5〜6個になるので攻撃力は4700もしくは5200になる。 効果を発動させたとしても4200or4700の攻撃力なので、殆どのモンスターを殴り倒せる。 ネックになるのは「水属性・ランク5」と言う素材指定であろう。 上記のクリスタル・ゼロやアビス、ハルピュイアは素材指定があり、 Dark Knightやラグナ・インフィニティは通常エクシーズも不可能ではないがRUMを採用しなければ使い勝手が悪く、かなりデッキを選ぶ結果となる。 更に言ってしまえば、 水属性・ランク5のエクシーズモンスターは上記のカード含めて6種類しか存在しない。 そんな都合良く最後の1枚に素材指定が無かったりなんて…… 我が世の春が来たぁぁぁぁぁ!! ※溶けます。 そのまさかでした。 No.19 フリーザードン。 エクシーズ素材が2体で素材指定のないランク5の水属性という姫様のご希望通りのステータスを携えて躍り出てまいりました。 打点ではDark Knight経由に劣り、クリスタル・ゼロの様な柔軟な対応は出来ないものの、 ランク5が出せるデッキならフリーザードン経由でゼロ・ランサーが出せる様になる。 汎用ランク5はヴォルカやアドレウスをメインに使う事が多く、破壊耐性持ちへの対処を誤ると敗ける事が多い。 ゼロ・ランサーならその耐性を打ち消しせるだけでなく、殴り倒せるので痒い所に手が届く存在である。 また、来日してきた外神ナイアルラの存在もデカイ。 乱暴に言えば「捨てた手札の数だけランクを上げ、墓地のモンスターの種族・属性をコピーする」効果を持っているランク4エクシーズであり、 水属性モンスターを扱っているなら、ランク4デッキでもゼロ・ランサーが出せる様になったのだ。 水属性にはちょうど旧神ノーデンと言う、ほとんどのランク4デッキに入るモンスターがいるので、 極論、どんなランク4デッキでもナイアルラ経由でゼロ・ランサーが出せる。 しかしながら、それでも迅雷の騎士 ガイアドラグーンと言う最大のライバルが立ちはだかる。 こちらはランク5or6のエクシーズなら属性関係なく重ねられるので、ランク5or6が入るデッキならどんなデッキでも採用出来る。 それでいて貫通効果を持っているので、守備表示などの安易な逃げを許さない。 特にヴォルカ→ドラグーンの流れは最早テンプレの動きであり、殆どの相手をこれで突破出来る。 ダメージの期待値もフリーザードン→ゼロ・ランサーの流れよりも高く、相手が破壊耐性を持たない限りは特に優先される。 ゼロ・ランサー採用の為だけにフリーザードンを入れるとエクストラを圧迫してしまうのもマイナスである。 基本的にゼロ・ランサーの方が打点が高く場持ちもいいので、様子見に使う方が良いだろう。 かと言って、この2枚が共存出来ない訳ではない。 そもそもゼロ・ランサー自体がランク6でドラグーンを重ねる事が可能なので、 ゼロ・ランサーで効果使用した後にドラグーンを重ねて攻撃させるのもアリなのである。 ゼロ・ランサーが破壊から身を守ったり効果を使用したりして素材がなくなった場合の保険となる。 また、この2枚はストイック・チャレンジとも相性が良いのもポイント。 ドラグーンは素材を使わない貫通効果持ち ゼロ・ランサーは破壊耐性持ちの高打点 なのでストイック・チャレンジのデメリットを厭わず使える。 守備で逃げる相手への追い討ちにドラグーン。 相手のアタッカーを上から叩き潰すゼロ・ランサー。 どちらもトドメにピッタリである。 【関連カード】 FA-ブラック・レイ・ランサー ブラック・レイ・ランサーがエアロ・シャークを装備した姿。ゼロ・ランサーの先輩である。 アニメ再現が出来なかったり、自身の効果同士が微妙に噛み合わなかったりと少し残念な仕様になっている。 追記修正は姫様の下敷きになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何だデュエマのクリスタルランサーじゃないのか -- 名無しさん (2014-06-22 13 07 27) ロンゴミアントが出るまで、CX 冀望皇バリアンのコンボを使用するうえでの大きな壁となってたなぁ -- 名無しさん (2014-06-22 13 20 11) フルアーマーレイランサーdisってるけど普通に強いだろ・・・ -- 名無しさん (2014-06-22 13 36 50) FAレイランサーもカード能力自体は強力。バハムートとはほぼセットで使われているから評価は高いよ。ただ、素のレイランサーから進化できなかったのは残念だったけどね。「ブラックレイランサーまたはエクシーズ素材の無いランク3以下の水属性エクシーズ」という条件にすれば良かったのに・・・ -- 名無しさん (2014-06-22 13 55 08) エクシーズユニット「(他の項目でも)何度も何度もストイックチャレンジとばかり・・・他の言葉を知らないのか・・・?」 -- 名無しさん (2014-06-22 13 57 16) 正直、FAレイ・ランサーもこれぐらいの良調整があっても良かったとは思うんだよな。 -- 名無しさん (2014-06-22 13 59 16) バハシャ効果でFAレイランサー出す→バハシャにリミテッドでDarkKnightにして相手吸収→FAゼロランサーで2300+4200でかなり気持ち良い -- 名無しさん (2014-06-22 16 04 58) アニメでは•FA-ブラック・レイ・ランサーの方が先だけどOCGで出たのは同時なので修正しておきます -- 名無しさん (2014-06-22 16 17 43) レイランサーが残念カードみたいな書かれ方してるのが気になるな、相手取るとかなり厄介なモンスターなのだが -- 名無しさん (2014-06-22 18 02 02) FAって強いと思うんだけど… -- 名無しさん (2014-06-22 18 22 01) OCG派が思う以上にブラレイに重ねられないディスアドはでかいんだな -- 名無しさん (2014-06-22 19 40 40) ↑ファンからして見れば原作再現出来ないのがすごく残念に思えるんだよね。 ゼロ・ランサーで出来るなら何故レイ・ランサーはダメなのか、理由がよく分からないし。 そのせいでマイナスイメージが植え付けられてしまってる感じ。 -- 名無しさん (2014-06-22 20 25 01) 大した強化じゃないユニットさんは黙っててください -- 名無しさん (2014-07-29 18 54 29) アストラルフォースで…出せない! -- 名無しさん (2014-08-01 13 44 33) え、ほんとそれ、アストラルフォースで…出せないの? -- 名無しさん (2014-10-21 19 03 35) 水属性ランク4モンスターがいる時にDNA改造手術で戦士族を宣言すれば出せるよ。やる価値?知ら管 -- 名無しさん (2014-11-09 19 11 45) フリーザードン→クリスタル・ゼロ→ガイアドラグーン 下敷きさんぱねえ -- 名無しさん (2014-11-17 11 55 26) 名前 コメント
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モンスターデータ この強敵の特徴 挑む前に 戦い方 注意点 コメント モンスターデータ 名前 HP 攻撃力 防御力 我慢 EXP Els 光 闇 火 水 風 土 クリスタルエレメント 90000? 700 500 5000 7777 5000-6000 50 50 50 50 50 50 (青) 0 0 0 0 150 50 (紫) 150 0 0 0 50 50 (緑) 50 50 100 100 0 0 (赤) 0 150 150 150 50 50 アイテム 光のマテリアルLv4、リフィスLv5、魔水晶の角、魔水晶の剣、闇の原石 琥珀 甲羅の琥珀(腕装備にシールドCH×2を付与) 出現場所 万年鏡の泉 その他、備考 レアモンスター。マップに3体?色を次々と変える大きな結晶体で、その都度耐性を変化させる。地面にもぐってから2回Hit攻撃、冷気攻撃、呪い陣、混乱陣、魔力放出陣、無力陣、致死毒陣(700%)、回復(700)、魔力弾、毒弾、貧乏弾。 この強敵の特徴 王ナマズと同じ、出現回数が3回の希少度の高いレアモンスター。形態変更により次から次へと自身の体色と耐性を切り替え、地面の下に潜っては地中からの攻撃を繰り返す。 非常に多彩な攻撃方法を持つ。特に珍しい状態異常攻撃の貧乏弾(ピンクの$マーク)は、食らうと一定時間の間、自分の持っているElsが少しづつ減ってゆくという物である(ただしHPが減る訳ではない)。 挑む前に HP、防御力:「地面にもぐってから2回Hit攻撃」で死ぬ事は避けたいので、食らっても落ちない程度に強化する必要がある。つまり、(700-防御力)×2 HPとなるようにするべき。 スピード:王ナマズと同じで、出来るだけ速いほうがいい。出来ればMAXである236状態で素早さの粉を連続使用したい。 ティアモント:防御力500は半端ない。王ナマズを除けば一番である。故に、それを抜けられるクリティカルは貴重。余裕があればMAXである50%で挑みたい。 戦い方 クリスタルエレメントは色を変え、耐性を変化させるので、最低でも二種類の魔法を持っておきたい。スピア&ショックが最も有利な組み合わせだろう。ショックが十分に強化されているなら周りの敵もろとも攻撃して1対1にしやすいので出現と同時に放つとよい。運が悪くなければクリスタルエレメントにもダメージを与えられる。 最大の問題は当たると即死の致死毒陣だろう(致死毒陣でない毒攻撃も行うようだ)。他に魔力放出陣も使ってくるため、何らかの陣を張ってきたらすぐにジャンプなどで避け、なるべく間合いを取って戦いたい。もし動きを止めたいと思うなら、スパークよりも効く確率の高いチャージウィンドにするべきだろう。 魔法に関して光:フォトンがオススメ(と言うよりそれしかない)。攻撃力は直接上げるのではなく、光の結晶を作成して上げるとよい。光の結晶はドナドナ遺跡の3階以上常連なら気が付けば100以上集まっている。スパークは耐性の関係上通じない事も多いので、あまり頼りにしない方がよいだろう。 闇:全属性中2番目に相性が良くない。サンダー以外の2つとも、近付く必要があるためおすすめしない。闇が弱点の(赤)形態は火と水も弱点なのでそちらに頼る方がいい。 火:現在のバージョン(2011_07_17_papota.zip)ではファイアとフレイムしかない。フレイムは慣れていないと当てにくいが、近くに寄らずに打つことができる。ファイアで戦うなら王ナマズにもあるチャージファイアがオススメ。王ナマズより攻撃方法が多彩なので、近づく際には注意が必要。 水:全属性中最も有利。多段ヒットするスピアがオススメ。おそらくこれが全魔法石中最も相性がよいだろう。 風:広範囲にヒットするショックがオススメ。攻撃範囲は500は欲しい。 土:全属性中最も不利。まんべんなく相性が悪い。土が弱点の形態は存在しないので、愛がない限り使う必要は無い。敢えて言うなら、ハンマーのチャージ攻撃はしてみてもいい(のか?)。 2種以上の魔法の強化があまり進んでいない方に 一種類のみ魔法の強化が出来ているというのなら、その属性が弱点の形態のみを狙うべし。例えば、火水闇のどれかがよく強化されている場合、赤の形態を狙うべきである。クリスタルエレメントは一種類の魔法ばかり打っているなら、その魔法を無効にする形態になるようなので、上の例なら、光属性をそこそこ強化して赤になるまで打つと良い。個人的に強化オススメはスピア(水)とショック(風)なので、どの形態であれ出たばかりではスピアを連打し、形態が青になれば風を連発させるといいと思う。ある程度攻撃力があれば相手の行動を全てキャンセル出来るので、他の形態に変わる暇さえ与えずに倒せる。(我慢強さ検討希望) 注意点 体験をもとに投稿してください。 名前 コメント 魔法1種のみで戦うなら、形態が変わらないようひるませながら戦う必要あり。ひるむなら1種のみでも戦える。 -- 名無しさん (2011-12-26 21 41 24) Zにフォトン、Xにスパーク、Cにヒールで、相手の周りをくるくる回り、攻撃をかわす。で、紫になったらXのスパークで金縛り。で、Zのフォトンを連射すれば勝てる。フォトンは3000、スパークは1000以上なら。 -- 名無しさん (2011-12-26 16 06 47) コメント 名前 コメント 紫の時に水魔法が一切効かなくなってました。Verは2012/01/12です。 -- 名無しさん (2014-02-24 15 17 48) 引き寄せ、紙化陣、封印陣、落石陣、突氷陣、混乱弾、麻痺弾、暗闇弾、無力弾、紙化弾、封印弾を確認 -- 名無しさん (2012-02-28 12 10 25) 基本的にスパークが有効な色になるまで回避を続けて、動きを止めた後で料理すればいいと思う -- 名無しさん (2012-01-08 04 42 57) 5500前後で確認したとりあえず6000ダメあればひるむ -- 名無しさん (2011-11-30 23 11 16) たぶん5000ダメでひるんだと思う -- 名無しさん (2011-11-30 22 31 14) 暗闇からの致死毒で死んだ覚えがあるんだけど暗闇書いてないな -- 名無しさん (2011-11-29 22 34 13) 自分はショックで1対1から紫フォトン、赤緑スピア、青ショックで狩ってた -- 名無しさん (2011-11-23 21 57 56) 加筆ありがとうございます。 -- telephone (2011-08-22 20 21 20) 即死の致死毒陣を出すときの特徴をお願いします。 -- 名無しさん (2011-08-21 01 47 45)
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《仮面ライダースカルクリスタル》 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1700 /守1700 このカードは特殊召喚できない。 このカードをリリースする事で、自分のデッキから「仮面ライダースカル」1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は500ポイントアップし、フィールドから離れる場合ゲームから除外される。 この効果はこのカードを召喚したターンには発動できない。 「どけ……。用済みはお前だ」 要望実装された闇属性・戦士族の下級モンスター。 《仮面ライダースカル》を特殊召喚する効果を持つ。 単体でもある程度戦闘可能な力を持つうえに上級モンスターである《仮面ライダースカル》を特殊召喚する事ができるため、非常に扱いやすいモンスターである。 無論「仮面ライダー」の名を持つため《風都》・《仮面ライダーディエンド》と組み合わせる事もできるため、様々なデッキに投入する事ができるだろう。 効果についてだが、【仮面ライダー】を使う場合は《仮面ライダースカル》《仮面ライダーW》との枚数の兼ね合いに注意。このカードで特殊召喚した《仮面ライダースカル》はサーチ効果を発揮する事ができないため《仮面ライダーW》の枚数を抑えると中々変身ができなくなる恐れがあり、またこのカードの効果ではデッキから特殊召喚できないため《仮面ライダースカル》が切れるとただの特殊召喚できないバニラとなってしまう。 前述の通りそのままでも戦えるが変身するに越した事はないのでその当たりの兼ね合いに注意してデッキを構築したいところだ。 原作において―~ 「仮面ライダーW」の映画に登場した仮面ライダー。《仮面ライダースカル》の不完全体である。 変身主である鳴海宋吉に生じた心の迷いにより完全に《仮面ライダースカル》となる事ができず変身してしまった。《仮面ライダースカル》と比べ頭部がクリスタル状になっているのが特徴である。不完全体とはいえその戦闘力は高く、「バット・ドーパント」を撃破(メモリブレイクではない)して心の迷いを断ち切ったのち、「スパイダー・ドーパント」との対面時に完全に《仮面ライダースカル》となった。
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このページでは『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』およびシステムを流用した『死の迷宮』を取り扱う(判定はいずれも「なし」)。 ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 移植 死の迷宮 概要(死の迷宮) ストーリー(死の迷宮) システム(死の迷宮) 評価点(死の迷宮) 問題点(死の迷宮) 総評(死の迷宮) その後の展開 ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 【どらごんくりすたる つらにのめいきゅう】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームギア メディア 1MbitROMカートリッジ 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1990年12月22日 定価 3,500円(税別) プレイ人数 1人 配信 バーチャルコンソール【3DS】2012年3月14日/286円(全て税別) 判定 なし 概要 ゲームギア初のRPGで、家庭用機のパッケージソフトとしては初のローグライクRPG。 ストーリー トリエスト王国にある魔法学校。その4年生にオーシという少年がいた。 夢は偉大なる魔法使い。しかし彼は、ひっこみ思案のいじめられっ子だった。 ある日のこと、オーシは学校にある水晶の玉につまずき、ぶつかってしまった。 そのとたん―――。 気がつくとオーシは水晶の中に入っていた。そのとき一緒にいた愛犬のポチは、卵に変わってしまった。 水晶の世界は、今までいた世界とはずいぶん違っていた。 木にかこまれた迷路の地形。そばを通ると突然咲き乱れる花。 かと思うと 変な顔をした石像がニヤリと笑う。モンスターもいっぱいいる。 もうだめかと思いながら、オーシは必死でモンスターと闘った。 これが知恵と勇気を試すということなのか。 今、もとの世界に再びもどるための冒険が始まる―――。 システム 一般的なローグライクRPGだが、以下のような特徴を持つ。 アイテムの種別は剣・鎧・巻物・杖・薬・指輪と食料・お金の8つ。剣、鎧、指輪は呪われているものも存在する。 食料を手に入れるとF(満腹度)の値が回復、満腹度が1以上あれば移動するたびにHPが回復し、0だと移動するごとに減少する。食料はアイテムにストックされず、手に入れた時点で満腹度が回復する。 食料とお金を除くアイテムは各種別ごとに最大8個まで所持可能である。 食料・お金以外の装備品に関しては装備したり使ったりする以外にも投擲することが可能となっている。 なお、巻物・杖・薬・指輪に関しては使う/装備する/投げるの行動を行わない限り名前を知ることはできない。 名前判明後に同じアイテムを拾った場合は以降はちゃんと名前が判明した状態で入手できる。 捨てたアイテムは捨てた地点にそのまま残る。再度拾うことも可能。 すべてのキャラクターは4方向にしか動けず、隣接判定も4方向のみとなる。 スタートボタンを押しながら移動すると高速で移動する事が可能。 隠し通路が存在し、特定の壁は何回かボタンを押して調べる事で壁が消え通れるようになる。 敵を倒し経験値を得ることでレベルアップ。ただしレベルは数値ではなく、「RANGER」、「WARRIOR」、「FIGHTER」といった称号で表示される。 主人公オーシの後ろには愛犬ポチが変化した龍の卵が後をついていく。レベルアップによって孵化して成長していく。 攻撃のサポートは行わないが、後ろからの敵の接近を防いでくれる。ただし飛び道具は防いでくれない。 ゲームオーバーになった場合は、所持金が一定額以上あればコンティニューが可能。ただし3回まで。 ただしコンティニュー時には装備中の剣と鎧以外のアイテムは没収される。 フロアは全部で30。30階にある聖杯を取るとゲームクリア、エンディングとなる。 システムを見てわかるとおりNetHackがベースとなっており、コンシューマ向けの簡易版と言った趣き。 評価点 携帯機とローグライクRPGの相性の良さに目を付けた先進性。 携帯機のゲームということで、シンプルな操作性でお手軽に遊べるローグライクRPGをゲームギア初のRPGとして出すのは非常に理にかなっている。 そこそこ多彩な世界観。 フィールドは森林・砂漠・向日葵畑・モアイの遺跡の4つ。カラー液晶ということもあってなかなか画面映えする。 向日葵の前に立つと咲き始めたり、モアイの前に立つとモアイの表情が変わるなどのギミックも。 同じく多彩なアイテム群とモンスター 登場するアイテムもそこそこ豊富。敵を攻撃する杖や回復薬といった一般的なものから、特定の種類のモンスターに大きなダメージを与える剣、装備している剣を別のものに変化させる巻物なんてものも。 鎧は装備すると種類により主人公の見た目が変化するといった細かな作りこみもある。 状態異常になる薬などマイナスアイテムもしっかりと存在。敵に投げつけると有用なのも他のローグライクと同じである。 敵となるモンスターの種類も様々。移動速度が2倍のもの、逆に2ターンに一度しか動かないもの、こちらから攻撃しない限り動かないが攻撃力が非常に高いもの、瞬間移動するもの、こちらに毒や混乱といった状態異常を与えてくるもの、こちらの食料を奪ってくるもの、などなど。 モンスターの中には装備中の剣や鎧を錆びさせる(最弱の剣や鎧に変化してしまう)、こちらの最大HPや攻撃力を恒久的に下げてくる、果てはこちらのレベルを恒久的に下げてくるなど極めて厄介な能力を持つものを存在。これらの敵を各種アイテムでいかにあしらうかというローグライクの醍醐味を本作でも味わう事ができる。 武器の中には「ザンテツケン」というものがあり、攻撃力は高めだがスライム系のモンスターには一切通用しないという分かる人にはクスッとくるネタも。このように世界観を考えると異質な武具や敵もあったりなど、小ネタも意外と仕込まれている。 後方をサポートしてくれるポチの存在 囲まれることの多いゲームデザインの本作において、思わぬところで役に立ってくれる存在。 問題点 セーブ機能がない 本作最大の問題点。回数制限付きのコンティニューはあるものの、セーブ機能は一切なし。 クリアまでには30フロアあり時間的にも相当にかかるため、この仕様は本当に厳しい。 元々の難易度も結構高めなため、コンティニューが回数制限付きというのも厳しいところ。 燃費の悪いゲームギアということもあり、せっかくの携帯機との相性がスポイルされている点も惜しい。 隠し通路の存在 壁を何回か調べる事で壁が消え通れるようになる隠し通路が存在するが、見た目は通常の壁と同じで、怪しいところを調べてみるしか発見方法はない。次のフロアへと向かう出口が隠し通路の先にあることもあり、場合によっては隠し通路の場所を探すためフロアを延々と彷徨う事も起こりうる。 しかも隠し通路は1フロア中に複数存在することもあるため、探索の引き上げ時を見極めにくい。 主人公の愛犬ポチは後方の防御以外は特にサポートはしてくれない。 レベルアップに従って卵から子龍、成龍と変化するものの、攻撃などのサポートは全く行ってくれない。 取り囲まれたときのリスクの軽減的な役割はあるものの、元の高難度も相まってこれだったらもう少しサポートしてくれても良かったとの声も多い。 総評 携帯機に相性の良いローグライクRPGをゲームギア初のRPGとしてリリースした先進性は光るものがあった。 しかし発売当時は家庭用機でローグライクRPGを受け入れられる土壌が整っていなかったうえに、セーブ機能が一切ないという致命的な問題があったため本作はほとんど評価されなかった。 セーブ機能などがあればまだ少しは評価が上向いた可能性があっただけに、良作になれるポテンシャルを秘めていたのに良作になれなかった作品であるといえるだろう。 後述のバーチャルコンソール配信時には中断セーブができるようになったため格段に遊びやすくなったが、現在は3DSのeショップがサービス終了したために新規入手ができなくなったのが惜しまれる。 移植 本作は海外マスターシステムにて1991年に移植されている。 また、続編の『ドラゴンクリスタル2』が携帯電話にて2003年8月6日より配信されていた。 こちらではネットワークを用いた協力プレイや闘技場による対戦プレイなどの要素が追加された。 3DSのバーチャルコンソールにて2012年3月14日より配信されていた。こちらではVC中断機能やまるごとバックアップ機能による中断セーブができるようになったため、かなり遊びやすくなった。 死の迷宮 【しのめいきゅう】 ジャンル RPG 対応機種 メガドライブ メディア ダウンロード配信 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 配信日 1990年11月21日 定価 セガ ゲーム図書館 月額800円※追加課金なし 備考 メガCDソフト『ゲームのかんづめ』Vol.2、セガチャンネル配信ソフト『ゲームのかんづめお徳用』に収録 プレイ人数 1人 判定 なし 概要(死の迷宮) 『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』のシステムを流用したローグライクRPGで、配信時期を考慮した場合初の家庭用機でのローグライクRPG(*1)。 ストーリー(死の迷宮) 勇気ある若者よ、暗黒の城ドラゴニアを完全に復活させないために、魔物に奪われた「ホーリーゴブレット」を取り戻してきてほしい。 「ホーリーゴブレット」は、この世に光を呼び戻すという。このままでは世界は暗闇と化してしまう。 城の中は多くの魔物が巣くう迷宮となっている。迷宮の中にある武器や防具を装備し、気をつけて進んでいくがよい。 ゴブレットの精霊とともにあらんことを…。 システム(死の迷宮) システムはおおむね『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』に準じているが、違いは以下の通り。 装備アイテムの種別に盾・兜・弓が追加された。また、剣のカテゴリが武器に改められ、剣のほかに斧・槍・手裏剣が追加された。 斧は威力が高いが命中率が悪い、槍は威力は若干劣るが命中率が良いという特性がついている。 手裏剣はカテゴリは武器として扱われ装備して近接攻撃が可能だが、投げる際は複数回投げられる。弓は装備後に使うことで複数回の射撃を行える。 食料とお金を除くアイテムは各種別ごとに最大7個まで所持可能となる。 同行者は存在しない。 食料を多くとりすぎた際には食べ過ぎにより動きが鈍り、満腹度の限界を超えて食べてしまうと腹が破裂して死亡する。 隠し通路が1フロア中に1つだけに削減している。 目的のアイテムを取得した後にはラスボスとの対決が追加されている。 コンティニューを行った場合、再開するフロアはそれまで進行していた階層以下で最も近い5の倍数階まで戻され(*2)、称号も1段階下がる。 なお、コンティニューの回数は無制限。 評価点(死の迷宮) 画面が大きくなったことにより状況確認が容易になった。 メニューが画面切り替え式からウィンドウ式に変わったこともあり、メニュー表示状態でも状況がある程度把握できるのはありがたい。 隠し通路が1フロア中1つだけとなり、探索の手間が省けた。 GG版では複数の隠し通路が存在するので探索に手間がかかりがちではあったが、本作では1つだけに絞られたため探索の引き上げ時を見定めやすくなった。 オープニング及びラスボスの追加。 GG版ではゲームスタートと同時に説明もなくゲームに入ったが、本作ではダンジョン突入前に町の人との会話が行えるため、世界観が把握しやすくなった。 不要であればスキップ可能なので、即ゲームを始めたいという人も安心。 GG版では目的のアイテムを取った瞬間にクリアであったが、本作ではその後にラスボス戦が追加されたことにより終盤の展開が盛り上げられた。 問題点(死の迷宮) こちらにおいてもセーブ機能がない。 当時の配信環境ではセーブ機能を付けるのは難しいとはいえ、やはりローグライク系RPGでセーブ機能がないのは痛い。 道中の雰囲気が単調。 複数の世界観があったGG版とは違い、本作は全編ダンジョンのみで進行するため道中の変化に乏しい。 一応ある程度のフロアを進行するごとに床の色が変わるが、迷宮全体ではラスボス戦以外はそれだけの変化しかない。 総評(死の迷宮) 据置機であるメガドライブ版ということで性能に余裕ができた分システム周りは順当に進化したものの、やはりこちらでも当時の配信ソフトゆえの弊害かセーブ機能がないのは痛い。 ローグライクRPGとしては順当な進化を遂げているだけに惜しい作品である。 その後の展開 本作は海外ジェネシス版が1991年4月に『Fatal Labyrinth』のタイトルで単品販売されている。 後に『ゲームのかんづめ』等に収録された(*3)際には、ゲーム図書館配信版ではなく上記の海外版をローカライズしたものが収録されている。 上記のゲームのかんづめ収録版とゲーム図書館配信版の違いは以下の通り。 オープニングは配信版ではタイトルの前にストーリーのメッセージが流れて表示され、タイトル画面も非常に簡素。 ストーリーも配信版では地下迷宮へ乗り込むという設定。そのため、ゲームのかんづめ収録版は上り階段だが配信版では下り階段となる。 ステータスウィンドウやメニューはゲームのかんづめ収録版は非透過式で配信版は透過式。 現在は海外版がSteamの『SEGA Mega Drive and Genesis Classics(Steamストアページ)』に移植収録されており、単品・バンドル販売が行われている。 上記ソフトでは有志による日本語版パッチも提供されている。 2019年9月19日発売のメガドライブミニにて、本作が収録された『ゲームのかんづめ お徳用』が収録された。
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▼▼▼▼▼最下文に、コピー&ペースト用 テキストがあります。▼▼▼▼▼ 売り手情報 投稿 販売者 売り単価 販売数 取引希望品 備考 取引 取引日 取引相手 更新日 xx/xx 売り手A xx,000,000 xx個 例:魔石5個で即決 例:他、交渉歓迎です 成立:未 --- --- xx/xx 買い手情報 投稿 購入者 売り単価 販売数 取引希望品 備考 取引 取引日 取引相手 更新日 10/18 ヘルミリア - 11個 11個=魔石 情報元:叫ぶ編集:管理人 成立:不明 --- --- 10/26 10/18 小鞠 - 9個 9個=魔石 情報元:叫ぶ編集:管理人 成立:不明 --- --- 10/26 xx/xx 買い手A xx,000,000 xx個 例:魔石5個出せます 例:他、交渉可能 成立:未 --- --- xx/xx ▼▼▼▼▼最下文に、コピー&ペースト用 テキストがあります。▼▼▼▼▼ コピー&ペースト用 売り手情報コピー&ペースト用 投稿 販売者 売り単価 販売数 取引希望品 備考 取引 取引日 取引相手 更新日 xx/xx 売り手A xx,000,000 xx個 例:魔石5個で即決 例:他、交渉歓迎です 成立:未 --- --- xx/xx コピー&ペースト用 買い手情報コピー&ペースト用 投稿 購入者 売り単価 販売数 取引希望品 備考 取引 取引日 取引相手 更新日 xx/xx 買い手A xx,000,000 xx個 例:魔石5個出せます 例:他、交渉可能 成立:未 --- --- xx/xx
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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー スクウェア・エニックス ジャンル アトラクション・アドベンチャー 発売日 2009年11月12日 価格 7,340円(税込) 790:名無しさん必死だな:2009/11/12(木) 11 57 41 ID 8883y+2vO 4に任せろ! FFCCクリスタルベアラーレビュー 3D酔いに弱い人は注意、かなり来る。ロードはほとんどない。そしてチュートリアルを兼ねたタイトルの出し方がすげーカッコイイ 主人公のレイルがめがっさカッコイイ。「俺に任せろ」の言葉にふさわしい主人公っぷりを見せ付けてくれる アクションは多少手間取る部分もあるが良好。ムービー中にもいきなりアクションを要求されるので気が抜けない 何かに対しアクションをするたびになんらかの反応が帰ってくるし、勲章(いわゆる実績)を貰えたりするので色々な事を試したくて隅々まで探索したくなる 正に存在するもの全てがアトラクション ヒーローになりたい人は 4 Wiiでアトラクションを遊びたい人も 14 801:名無しさん必死だな:2009/11/12(木) 12 31 11 ID o0to5eit0 ベアラーはゲーム性の追及よりも レイルを介して世界観に没入できる作りを主体にしてるって印象だな。 正直、ゲーム慣れしてる人にはアクションがイマイチ物足りない。 アクションの達成条件が分かりづらいものが多いのが気になったが、 基本操作はシンプルで、失敗してもリトライが容易なので 触ってる内にすぐわかるのはいいと思う。練りこみが足りないだけか? あとは、他も言ってるがカメラがなぁ…頭上のオブジェに照準を合わせ辛い。 住人のほとんどにセリフがないのは思い切った判断だが、 会話じゃなくそれぞれの思い思いの行動を楽しむってのは面白い視点。 肩がぶつかっただけで怒られるのが妙にリアル。 そしてレイルマジかっこいい。これは新しいヒーローの到来だ。 806:名無しさん必死だな:2009/11/12(木) 12 57 33 ID ZWovNqKu0 ベアラーは最初だからいい子ちゃんプレイしようと思ってたけど無理! 新聞さえ人から取り上げないと読めないしw 801もいってたけど人にぶつかって怒られたり よろけそうになって慌てられたりするのがかなり新鮮 でも話しかけるというアクションを起こせないので 村人を井戸に放り込むようなプレイが主体になるのはよくわかった プレイアブルイベントや一部の敵戦闘は失敗しても先にいけるというかいかされるので 怒涛のイベントに押し流されてものすごいテンポで話が進む 個人的にはもう少しゆっくり進めたいところではある 「ちくしょう!もう一回!!」 と思っても今のところリトライできないし… 絵はきれいです、めっちゃ さすがスクエニ 直前までトワプリやってたんだけどあれがGCレベルだというのがよくわかる あと移動が楽しい ただ走るだけ、の距離が長くないのと 完全シームレスでまったくロードを感じさせないのがイイ! たぶん裏読みしてるんだろうけどドライブやけに静かだ 858:名無しさん必死だな:2009/11/12(木) 17 17 07 ID EJKcGCoZ0 ベアラーの話の転がり方はまさに冒険活劇 それもB級映画っぽいというかインディジョーンズっぽいというか 横で見ている人も楽しめるように作ったってのは嘘じゃないようだ
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今日 - 合計 - ミッキーマウスの魔法のクリスタルの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 12時57分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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WW-クリスタル・ベル(OCG) 融合・効果モンスター 星8/風属性/魔法使い族/攻2800/守2400 「WW-ウィンター・ベル」+「WW」モンスター 「WW-クリスタル・ベル」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分または相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。 エンドフェイズまで、このカードはそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。 (2):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合、自分の墓地の、 「WW-ウィンター・ベル」1体とレベル4以下の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 ラーニング 蘇生 融合モンスター 風属性 魔法使い族 WW WW補助 同名カード WW-クリスタル・ベル(OCG) 関連カード WW-ウィンター・ベル(アニメ) WW-ウィンター・ベル(OCG)
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サイクリスタル・インプリンター Psicrystal Imprinter サイクリスタル・インプリンターは普通のサイオンができることよりもクリスタル、パワー・ストーン、サイクリスタルを利用することを学んだ。宝石を使用して念力と念力ポイントを保存することにより、サイクリスタル・インプリンターはパワーストーンがどのように機能するのかに似た、念力が流出することなく、サイクリスタルへ念力を保存する方法を学んだ。やがて、この発展はサイクリスタルをその主人の個性の単なる断片以上に変換し、ほとんどのサイクリスタル・インプリンターは親が子供を扱うのと同じように宝石を見るようになる。 役割:主に念力を発現し、クリスタルのエネルギーを利用することに焦点を当てた能力により、サイクリスタル・インプリンターは最前線に立つファイターになることを意図していない。彼の才能は、念力を活用し、安全な距離からのサポートを提供する柔軟性を中心に展開することである。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d6 必要条件 サイクリスタル・インプリンターになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 特技:《コグニザンス・クリスタル作成》、《巻物作成》 技能:〈知識:念能〉1ランク、〈呪文学〉5ランク クラス技能 サイクリスタル・インプリンターのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈知識:念能〉【知】、〈呪文学〉【知】。 レベル毎の技能ランク:2+【知】修正値。 表:サイクリスタル・インプリンター レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の念力数 1 +0 +0 +0 +1 サイクリスタルの絆、サイクリスタルの容器 — 2 +1 +1 +1 +1 才能ある作成者(+1) 既存のクラスに+1レベル 3 +1 +1 +1 +2 サイクリスタルとの共鳴(増強) 既存のクラスに+1レベル 4 +2 +1 +1 +2 《サイクリスタル強化》、才能ある作成者(+2) 既存のクラスに+1レベル 5 +2 +2 +2 +3 効率的な容器、サイクリスタルとの共鳴(《念力威力強化》) 既存のクラスに+1レベル 6 +3 +2 +2 +3 才能ある作成者(+3) 既存のクラスに+1レベル 7 +3 +2 +2 +4 《サイクリスタル強化》、サイクリスタルとの共鳴(《念力拡張化》) 既存のクラスに+1レベル 8 +4 +3 +3 +4 才能ある作成者(+4) 既存のクラスに+1レベル 9 +4 +3 +3 +5 クリスタルの真髄、サイクリスタルとの共鳴(《二連念力》) 既存のクラスに+1レベル 10 +5 +3 +3 +5 結晶の注入、効率的な容器、《サイクリスタル強化》、才能ある作成者(+5) 既存のクラスに+1レベル クラス特徴 サイクリスタル・インプリンターのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 サイクリスタル・インプリンターは武器や鎧に習熟を得ない。 発現能力/Manifesting すべてのレベルで、サイクリスタル・インプリンターはそのキャラクターはこの上級クラスに就く前に属していた念力発現クラスのレベルが上がったかのように、新しい念力の使用権と1日毎の追加の念力ポイントを得る。しかし、そのクラスのキャラクターが得たであろう他の利益(ボーナス特技、念能修正特技、アイテム作成特技など)を得ることはできない。これは本質的に、キャラクターが持っている念力発現クラスを表現するレベルにサイクリスタル・インプリンターを加え、それに応じて、1日ごとの念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定することを意味する。キャラクターがサイクリスタル・インプリンターになる前に複数の念力発現クラスをとっていたなら、レベルの上昇があるたび、その新たなレベルをどのクラスに、1日ごとの念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定するために適用するか決めなければならない。 サイクリスタルの絆(変則)/Psicrystal Bond サイクリスタル・インプリンターがサイクリスタルを持たない場合、ボーナス特技として《サイクリスタルへの親和性》を得る。既に《サイクリスタルへの親和性》を持っている場合、ボーナス特技として《サイクリスタル強化》を代わりに得る。 サイクリスタルの容器(変則)/Psicrystal Receptical 1レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターはパワー・ストーンに念力を保存するのと同様に、念力をサイクリスタルに保存できる(ただし下記参照)。サイクリスタル・インプリンターはクラス・レベル+念力レベルの主要能力値まで保存できる。例えば、ライデンは【知力】22のサイオン5レベル/サイクリスタル・インプリンター3レベルである。彼は最大9レベルまでの念力を保存でき、2つの3レベル念力、1つの2レベル念力、1つの1レベル念力であったり、9つの1レベル念力を保存できる。 念力を保存する/Storing a power:サイクリスタルに念力を保存するには、適切なレベルのパワー/ストーンを作成するために標準的な金銭的なコストがかかる。パワー・ストーンや他の念能のキャラクターを通じて、例えばパワー・ストーンから描くのはストーンの念力をフラッシュさせる)。念力の保存にはパワー・ストーンの作成の半分の時間がかかる(1,000 GPの価値毎に、同等のパワー・ストーンであるならば8時間だが、4時間かかる)。例えば、ライデンはディファイ・グラヴィティのパワー・ストーンを持ち、それをサイクリスタルに保存しようと考えている。DC 17の〈呪文学〉判定を行うことで、ストーンにうまく対処し、内部にロックされている念力にアクセスする。2回目のDC 17の〈呪文学〉判定の後、ライデンは念力を理解でき、サイクリスタル・インプリンターはクリスタルと対話する独自の方法を学習し、最後のDC 17の〈呪文学〉判定で内部の念力を使用できる。その後75 GPを支払い、作業に4時間を費やし(通常のコストと、2レベルのパワー・ストーンを作成する時間の半分)、サイクリスタルにディファイ・グラヴィティを保存することに成功した。念力を保存するには《巻物作成》特技が必要である。何らかの理由でサイクリスタル・インプリンターがこの特技の使用権を失った場合、特技の使用が再びできるようになるまでサイクリスタルに念力を保存できなくなる。 保存している念力を活用する/Utilizing a stored power:サイクリスタルに保存されている念力の発現は、サイクリスタル・インプリンターがサイクリスタルを接触している必要があり、発現するために追加の2ポイントの念力ポイントが念力のコストとして必要であることを除き、修得済み念力を発現するものとして扱う。この発現の総コストは通常通り、サイクリスタル・インプリンターの発現者レベルを超えることはできない。通常のパワー・ストーンとは異なり、サイクリスタルに保存されている念力を発現しても念力をフラッシュしない。 保存している念力を変更する/Changing stored powers:サイクリスタル・インプリンターが選択肢た場合、パワー・ストーンと同じ方法で、念力ポイントを消費することなく、サイクリスタルに保存された念力を発現できる;念力の発現者レベルは、この方法で発現された時、念力を発現するための最低レベルとして扱われる。これを行うと、サイクリスタルからその念力がフラッシュされ、新しい念力を保存するために占有していたレベルが開放される。サイクリスタル・インプリンターが選択した場合、実際には念力を発言せずに、保存されていた念力を無害にフラッシュできる。 才能ある作成者(変則)/Skilled Crafter 2レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターは自身の作成に役立つテクニックの鍵を開ける。《コグニザンス・クリスタル作成》か《巻物作成》を用いてアイテムを作成する時〈呪文学〉判定にクラスレベルの半分に等しいボーナスを得る(切り捨て)。 サイクリスタルとの共鳴(超常)/Psicrystal Resonance 3レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターは5フィート以内にいる限りサイクリスタルを介して修得済み念力を放出できる。これを行うと、サイクリスタルの固有の念力は様々方法で念力を強化する。サイクリスタル・インプリンターはこの方法で直接発現する念力の発現時間を標準アクション以下の発現時間である場合全ラウンド・アクションに増加させ、あるいは全ラウンドアクション以上の発現時間を持つ念力の発現時間に全ラウンド・アクションを加える;サイクリスタル・インプリンターはサイクリスタルから発現された念力にこの能力を使用してはならない。サイクリスタル・インプリンターはクラス・レベルが増えるにつれて、共鳴の能力を開放する。1つの念力を発現する時1つの効果の効果のみ選択できるが、次の発現で異なる効果を選択できる。 3レベル:念力はサイクリスタル・インプリンターが実際よりも念力ポイントを1ポイント多く増強したかのように扱われる。この能力による追加ポイントで、念力のコストはサイクリスタル・インプリンターの発現者レベルを上回る場合もある。 5レベル:念力は《念力威力強化》特技の影響を受けたものとして扱われる。この能力は追加の念力ポイントを必要とせず、念能収束も必要としない。 7レベル:念力は《念力拡張化》特技の影響を受けたものとして扱われる。この能力は追加の念力ポイントを必要とせず、念能収束も必要としない。 9レベル:念力は《二連念力》特技の影響を受けたものとして扱われる。この能力は追加の念力ポイントを必要とせず、念能収束も必要としないが、発現時間は1全ラウンド・アクション増加する。 《サイクリスタル強化》/Improved Psicrystal 4レベルの時点と以降3レベル毎に、サイクリスタル・インプリンターはボーナス特技として《サイクリスタル強化》(念能)特技を得る。 効率的な容器(変則)/Efficient Receptacle 5レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターのサイクリスタルから念力を発現するための追加の念力ポイント残すとは+2から+1に減少する(上記サイクリスタルとの共鳴参照)。10レベルの時点で、0に減少する。 クリスタルの真髄(超常)/Essence Crystal 9レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターは1週間に1回、自分のクリスタルを自身のプシュケーに同調させることができる――これを行うには1時間かかる。後にサイクリスタル・インプリンターが消滅すると、彼の精神と魂がすぐにこの世を去るのではなく、サイクリスタルに移る(最後にクリスタルに同調した時に存在していた)。ここに記載されていることを除き、全ての点で、アストラル・シード念力として扱い、収蔵されるクリスタルとしてサイクリスタル・インプリンターのサイクリスタルを使用する。サイクリスタルに保存されている全ての念力はそのままであり、サイクリスタル・インプリンターはサイクリスタルと接触しているかのように使用権を得ている。 結晶の注入(変則)/Crystalline Infusion 10レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターのサイクリスタルは非常に鼓動となり、その格子構造はサイクリスタル・インプリンターの脳の複雑さと非常によく似る。サイクリスタルは主人の念力ポイントをコグニザンス・クリスタルであるかのように保存する機能を得る(【知力】に等しい最大容量を持つ)。 さらに、その中に少なくとも1ポイントの念力ポイントが保存されている限り、サイクリスタルは念能の副種別を持ち、自身が念能収束を試みることができる。サイクリスタル・インプリンターが自身のサイクリスタルと接触している限り、自身のサイクリスタルから念力を発現することに関連する効果に自分の代わりにこの念能収束を費やすことができる。この念能収束は《サイクリスタル収束》特技などの能力によって得られる念能収束とは無関係である。 サイクリスタルはボーナス特技として前提条件を満たしている念能特技の1つを得る。特技が使用者に念能収束を維持あるいは拡張させる必要がある場合、サイクリスタルはその特技のために念能収束を使用することができる(主人の結晶の注入によって)。サイクリスタルは従者、配下あるいはその制御下にいる他のクリーチャーを与える特技を得ることはできない。 Section 15 Copyright Notice Psionics Expanded Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
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